Pour une typologie du jeu vidéo et du serious game
Julian Alvarez présentera les résultats d’une étude menée au sein d’Orange Labs entre juin 2008 et septembre 2009 dans l’optique d’évaluer et d’analyser l’impact de communications électroniques de type serious game auprès du grand public (perception des messages, réactions émotionnelles…). La notion d’impact ne se résumant pas uniquement à ces simples périmètres, ce sont les approches qui semblent les plus accessibles pour commencer ces travaux de recherche. Étudier l’impact d’un serious game sur des individus ou évaluer l’influence d’un média ou d’un objet vidéoludique sur l’être humain n’est pas une tâche aisée comme en témoigne le professeur Pierre Molinier, spécialiste de l’ethnométhodologie : « Il existe en effet nombres de facteurs : le contexte, l’humeur, les enjeux, le stock de compétences, la culture, la langue… qui s’entremêlent et réduisent à néant la possibilité de tirer des généralités d’une étude de réception. Ainsi, il convient d’entrée de jeu de considérer que les données recueillies dans le cadre de la présentation de cette étude seront, au mieux des indicateurs de cette ambition. »